Обучаюшее пособие



Приветствую, вы читаете учебное пособие для более лучшей работы с

Редактором. Лекция 1

Всем привет, в этой статье будет описано как делать простенькие нестандартные способности в ГУИ. Все буду описывать поочередно.

Делаем способность Purification

Характеристики этой способности можно прочитать Здесь

Преступаем к ее созданию.

-Создаем обычную способность (Благодать) Находиться она (Способности/Альянс/Герои) выделяем способность нажимаем комбинацию CTRL + C и CTRL + V

— Делаем способности 4 уровня

— Ставим сколько эта способность хиляет (например 90/180/270/360) / Сколько нужно маны на использование / Перезарядка, а также не забудьте изменить «Разрешенные способности» (Забираем все галочки и ставим на «Друзья» «Сам Воин»)

Практически способность готова, теперь надо сделать чтоб вокруг юнита которого хиляют наносило урон.

— Нажимаем F4 открывается «Редактор Триггеров»

— Удаляем стандартный триггер (Просто чтоб не мешал)

— Создаем новый триггер (ctrl + T)

[ Применяющий юнит — это юнит который применяет способность]

[ Выбранный юнит — юнит на которого была выбрана способность]

1. Теперь делаем функцию триггера:

(Событие — «Боевая еденица — Общее событие Отряда» \ Дальше изменяем «Умирает» на «Приводит способность в действие» нажимаем ОК)

2. Условие: Выбираем («Сравнение способностей» и справа выбираем нашу способность которую мы копировали «Purification»)

3. Действие: Теперь выбираем («Отряд — Выбрать Каждого Юнита В Группе Юнитов И сделать Множе_») ставим заместь («Юниты в Зоне игровой карты» на «Юниты в Диапазоне» изменяем значение «512.00» на «300.00»

Код:

(Это радиус в котором будут выбираются вражеские войска)

«(Центр (Зона игровой карты))» на «Боевая еденица — Позиция юнита» — Позиция «Реакция на событие — Юнит-цель Применяемой Способности» )

Это действие будет выбирать всех юнитов(Как вражеских так и своих) вокруг юнита которого вы будете хилять в радиусе 300.

Чтоб выбирало только вражеских юнитов делаем следующее.

Добавляем в «Цикл Действий» — «Если / Тогда / Иначе, Функция» и добавляем в условие «Логическое Сравнение» — Дальше выбираем «Боевая единица — Юнит Принадлежит Врагу Игроку» — дальше изменяем «переключающий юнит» на «Выбранный юнит» затем заместь «Игрок 1» выбераем «Владелец юнита (Применяющий юнит)»

Так же нам надо сделать чтоб урон не наносился зданиям. Добавляем в условие («Логическое Сравнение» — «((Выбранный юнит) типа здания) равно — нет).

Условия готовы.

Подходим к завершению триггера, добавляем в «То — Действия» следующие:

«Боевая единица — Атака Цели» затем изменяем «(переключающий юнит)» на «(Применяющий юнит) атаковать (и там тоже заместь «Переключающий юнит» ставим «Выбранный юнит»).

(Мы установили кому наносить урон, теперь делаем чтоб чем больше уровень способности больше урона) (Это можно сделать разными способами, но я покажу самый простенький и удобный)

Открываем где написано «500» и выбераем «Арифметика», у вас появляется (1.00 + 1.00), теперь «1.00» меняем на «90.00», «+» меняем на «х», «1.00» меняем на «Преобразование — Преобразовать Целое В Вещественное» в нем тоже изменяем «Точка-значение юнита Пехотинец» на «Боевая еденица — Уровень Способности Юнита», а в нем уже «Ability» меняем на нашу способность «Purification» и «Переключающий юнит» на «Применяющий Юнит» (Все мы доделали триггер, теперь все это подтверждаем)

Вот так все это выглядит:

Если у вас триггеры на Английском, то вы можете скачать снизу файл и поместить его в корневую папку Warcraft 3 и тем самым перевести триггеры на Русский.

Так же вы можете вернуть обратно на Английский, просто переименуйте(удалите) файл TriggerStrings

Сам файл TriggerStrings

Можете скачать уже готовую способность, открыть ее и увидеть как ее делать. ——-> Purification

Приветствую, вы читаете учебное пособие для более лучшей работы с

Редактором. Лекция 2

Импорт файла.

Собственно стандартная ситуация — на форум приходит новичок и задаёт вопрос:

У меня не отображается модель, хотя я всё делал по инструкции. Что делать?

. Импортируем все текстуры и прописываем пути.

если редактор не досчитается текстуры, то он тут же напишет, что модель не рабочая и покажет ненавистный зелёный куб.

. Сразу же сохраняем карту.

Пока вы не сохранили карту, файлы находятся во временной папке редактора, а не в карте.(После сохранения, все заработает)

. Теперь импортируем саму модель, а также портрет и др. приложения, если они имеются. Портрет обязательно по тому же пути, что и модель, др. приложения по путям, указанным в readme. У каждой модели должно быть новое имя, иначе вы увидите предыдущую модель вместо новой, даже если предыдущая модель была удалена.

. Сразу же сохраняем карту

Очень важно сразу же сохранить карту, перед собственно использованием модели, если вы этого не сделаете, то увидите лишь зелёный куб.

Чтобы выяснить какие пути имеют текстуры к модели:

1 Способ:

Самый бональный. Открыть Readme при скачивании модели.

2 Способ:

С помощью программы WarCraft 3 Viewer (xgm.ru) Открыть нужную вам модель. (модель имеет формат .mdx /.mdl ) При открытии модели [Текущий файл] => [Показать именя используемых текстур…]

или Ctrl+I

Внимание: Сначала нужно включить программу прежде ,чем впихнуть модель.

Для особо одаренных: Чтобы изменить путь в редакторе World Editor

[Редактор импорта]=> кликнуть на текстуру => нажать на галочку в открытом окне и разблокируется строка пути текстуры.

Вставка loadscreen.

Чтобы вставить лоуд скрин нужно проделать импорт файла. т.к. лоуд скрин лучше всего сделать в виде модели.

Лоуд скрин в виде модели наиболее экономичным чем другие способы.

Для этого вам понадобится программа WarCraft 3 Viewer.

Изображение для создание лоуд скрина должно иметь размеры 1024х768.

Прежде чем сделать изображение для лоудскрина текстурой нужно разделить их на 4 части, иначе лоуд скрин будет выглядеть при загрузке в WarCraft в пикселях ,например как в Naruto Battle Royal.

Размеры:

1. 512×512 Правый верх,Левый верх

2. 512х256 Правый низ, Левый низ

После разделения изображения на 4 части следует открыть LSDownLeft.bmp, LSDownRight.bmp, LSUpLeft.bmp, LSUpRight.bmp

с помощью растрового редактора (Photoshop, Paint)

Каждую часть вашего изображения перенести на эти рисунки, к примеру:

Правый верх — LSUpRight.bmp

Правый низ — LSDownRight.bmp

Левый верх — LSUpLeft.bmp

Левый низ — LSDownLeft.bmp

Для всего этого скачайте пожалуйста этот файл: !ReadyLoadingScreenbySS!.rar

Сохраняем..и открываем програмку WarCraft 3 Viewer.

И конвертируем избражения .bmp в текстуру формата .blp

При сохранении вам откроется окно «Степень сжатия»

Рекомендую ставить значение 47 для экономии места в карте т.к известно ,что в карте ограничение до 4мб.

И самый последний этап. Вставка Модели «Лоудскрина» в WorldEditor

1. Импортируем

2. Сохраняем карту

3. [Сценарий] => [Экран загрузки карты] => Выбираем[Файл импорта] и берем модельку LoadingScreen.mdx

Собственно и все. Если возникнут проблеммы можете обратится ко мне.

Приветствую, вы читаете учебное пособие для более лучшей работы с

Редактором. Лекция 3

Нам понадобиться:

3d Studio Max 2010

Скрипт m2_import_v0.304 для 3d Studio Max 2010

Плагин NeoDex .78b для 3d Studio Max 2010

WoW Model Viewer for Cataclysm

mdlvis

Warcraft 3 Model Editor

Блокнот

Требуемые знания:

Базовые знания «3d Studio Max»

Структура .mdl формата

Знания программ mdlvis и Warcraft 3 Model Editor

Желание, усидчивость и терпение

1.Вступление

В данной статье я расскажу вам как конвертировать модели из

из «World of Warcraft: Cataclysm», данный метод так же подходит

для любой версии «World of Warcraft: Wrath of the Lich King».

Статья оригинал, написанная из собственного опыта и ничего

подобного в сети вы не найдете. В качестве примера будет

модель гигантского Осьминога под названием «Leviathan».

2.Импортирование .m2 модели в «3d Studio Max 2010»

Запускаем скрипт «m2_import_v0.304», в панели скрипта жмем «Import».

В появившемся окне мы видим две строки :

Первая предназначена для выбора модели в .m2 формате.

Вторая для выбора .skin модели.

( Выбирать необходима самый первый .skin , то есть

нулевой, в нашей ситуации это «Leviathan00.skin».)

Жмем «Open», переходим во вкладку «Animation» в которой находятся

все анимации данной модели. Напротив каждой анимации стоят

галочки, выбрав предварительно нужное количество анимаций в

«WMV» убираем лишние галочки в нашем скрипте и нажимаем «Import».

3.Примечания

Нумерации анимаций в скрипте совпадают с нумерациями анимаций в «WMV».

В большинстве моделей присутствует одна очень противная анимация под названием

«EmoteEatNoSheathe», если в нашей модели присутствует данная анимация необходимо убрать галочку в скрипте напротив нее.

4.Редактирование модели в 3d Studio Max

После импорта модели ее необходимо увеличить

примерно на 10000-10500, модели гигантов

на 500. Для увеличения нужно создать кость,

разместить ее в начале координат, и привязать

главную кость модели, зачастую это, «Bone_00»,

к нашей новой кости и увеличивать ее.

Сохраняем модель в .max формате,

перезапускаем 3d Studio Max.

5.Экспортирование модели в .mdl

Открываем нашу сохраненную модель и

нажимаем «Ctrl+A», запускаем «NeoDex», жмем

«Export To File».

6.Доведение модели до ума

Открываем модель блокнотом и удаляем в каждой кости «Scaling» и «Translation», последний удаляем во всех костях кроме «Bone_00» и «Bone_01». Далее открываем модель в «Warcraft 3 Model Editor»и создаем одну анимацию с интервалом от 0 до самого последнего кадра, его можно посмотреть в любой активной кости. Заходим в «mdlvis» и назначаем нашим анимациям имена. Самая первая анимация во всех моделях начинается с третьего кадра, а нулевой и второй идут у нас балластом. Между анимациями достаточно большие промежутки поэтому отличить их друг от друга не составит труда.




map