Учебное пособие по игре в мафию Э.Асликян



Мафия — это интеллектуальная игра. Одни говорят, что она придумана в ФБР для тренировки агентов спецслужб, другие считают, что у нас, в КГБ, игра использовалась для этих же целей. Где выдумка и где реальность, трудно сказать, однако очевидно, что вряд ли есть более эффективный способ развития аналитического мышления, анализа ситуации, а также импровизации и самообладания.

Уверен, что, познакомившись с правилами и усвоив основные принципы игры, читатель поймет, в чем автор видит необходимость издания этой книги.

В последнее время все больше и больше людей увлекает эта интеллектуальная игра в так называемых «мафклубах». Однако нет ни одного издания, в котором можно познакомиться с правилами игры и регламентом ее проведения. Как показала практика, в каждом клубе они свои.

Мафия — это командная игра, в которой участвуют 10 игроков. С долей уверенности могу сказать, что ни один человек, даже с самыми высокими аналитическими способностями, не сумеет сыграть в шахматы, если он изучил ходы, но не знает ни одного дебюта. Если такой игрок постоянно будет проигрывать, он не станет причиной проигрыша других игроков, поскольку шахматы, в отличие от мафии, индивидуальная игра. В мафии неопытный игрок не только проигрывает сам, но и увлекает за собой команду, поэтому, как правило, опытные игроки просто не садятся за стол с начинающими. Именно поэтому в клубах новым игрокам сразу не разрешают сесть за стол, чтобы не испортить игру. Им приходится наблюдать не один десяток игр, чтобы иметь хотя бы малейшее представление об элементарных тонкостях игры. В Процессе игры страсти настолько накаляются, что никто ни*сому не может простить явной ошибки. Практически во всех клубах одна и та же проблема: как сделать, чтобы игроки, садящиеся за стол, имели равный класс. Достаточно простые правила создают обманчивое мнение, что решения принимаются интуитивно. Многих серьезных людей это вводит в недоумение, и они попадают в неловкое положение, когда садятся за стол и подводят команду.

В настоящей книге автор сделал попытку систематизировать правила, а также познакомить с тактикой и стратегией игры, выработанной за многие годы в разных «мафклубах», и Предложить некоторые тактические ходы, основанные на его многолетнем опыте игрока и специалиста.

Эдвард Асликян

Как проходит игра.

В «мафии» принимают участие 10 игроков. Ведущий ведет игру.

Из 10 игроков 7 являются так называемыми добропорядочными гражданами — это красные игроки, трое являются мафией или черными игроками.

Один из черных игроков является доном. Он главный в команде черных и руководит их игрой.

В команде красных один из игроков является шерифом. Он имеет определенные полномочия, о которых будет сказано ниже.

Итак: игроки садятся за стол по 5 человек с каждой стороны.

Места игроков пронумерованы от 1 до 10.

Каждый этап игры условно разделяется на ночь и день. Игра начинается с ночи. Когда ведущий объявляет ночь, игроки надевают маски и поочередно вытягивают жребий — специальные карты, определяющие их статус в данной игре. Таким образом, жребий разделяет игроков на красных и черных.

Как только все игроки вытянули карты, ведущий объявляет:

— Всем игрокам низко опустить головы, мафия просыпается и договаривается.

Трое черных игроков снимают маски и договариваются. Договорка производится без слов, дон на пальцах показывает номера игроков, которых убивают в первые три ночи. При этом громко включается музыка. Время договорки — одна минута. По истечении 50 секунд ведущий обозначает время — произносит вслух 10 секунд, по окончании которых он объявляет:

— Мафия закрывает глаза, дон знакомится со мной (дон поднимает руку), шериф знакомится со мной (шериф может открыть глаза и в течение одной минуты наблюдать за игроками, либо просто поднимает руку), наступило утро (все снимают маски), слово имеет игрок номер один.

Поочередно все 10 игроков получают право поговорить в течение одной минуты. За отведенную минуту каждый игрок постарается убедить остальных, что является красным игроком, высказать свои соображения о цвете игроков, говоривших до него. В течение своей минуты игрок имеет право выставить на голосование для вывода из игры любого одного игрока.

Каждый раз до завершения минуты ведущий обязан обозначить, что осталось 10 секунд.

И первый день, если выставлена на голосование только одна кандидатура, за нее не голосуют, игрок остается в игре, и ведущий объявляет ночь. Голосование происходит, гели выдвинуты две или более кандидатуры. Игрок, набравший наибольшее количество голосов, покидает игру, которому предоставляется одна минута для последнего слова, после чего ведущий объявляет ночь.

Все надевают маски, мафия «выходит на охоту».

Ведущий объявляет:

— Мафия проходит рядом с игроками под номерами один, два,… десять.

Чтобы «убить» игрока, черный игрок должен имитировать выстрел поднятой рукой в тот момент, когда ведущий произносит номер игрока. Если все черные игроки одновременно стреляют в одного и того же игрока, он считается убитым.

После этого ведущий объявляет:

— Открывает глаза дон и ищет шерифа.

Дон на пальцах показывает ведущему номер игрока, которого он проверяет. Ведущий кивком головы подтверждает догадку дона либо отрицает, после чего дон надевает маску.

Затем ведущий объявляет:

— Дон удаляется, открывает глаза шериф и ищет черных игроков.

Шериф открывает глаза и на пальцах показывает ведущему номер игрока, которого он считает черным. Точно так же, кивком головы ведущим подтверждает или отрицает проверку шерифа. И дон и шериф за одну ночь могут проверить только одного игрока. После завершения проверки ведущий объявляет день.

Если ночью был убит игрок, ведущий предоставляет ему последнюю минуту. После чего начинается обсуждение второго дня. Если мафия промахнулась, т.е. черные игроки стреляли в разных игроков, ведущий объявляет о промахе, и начинается обсуждение второго дня с игрока номер 2.

На следующий день обсуждение начинается с игрока номер 3 и т.д

Игра заканчивается победой красных, если за столом не осталось черных игроков, или победой черных, если за столом останется одинаковое число черных и красных игроков. Это следует из правил голосования, согласно которым, если два игрока набирают одинаковое количество голосов, ведущий ставит на голосование вопрос о выводе из игры обоих игроков одновременно. При равном количестве голосов — оба игрока остаются. Поэтом)’ понятно, что при равном количестве красных и черных игроков, красные голосованием не смогут вывести черного, в то время, как черные ночью могут убить любого.

В игре есть процедуры, которые четко регламентированы и должны соблюдаться.

1.2.Термины и определения

Человеку, посетившему мафклуб в первый раз, покажется странным лексикон игроков, создастся впечатление. что игроки плохо владеют русским языком. На самом деле эго определяется регламентом игры, когда в отведенную минуту игрок желает выдать как можно больше информации.

Представьте такую речь игрока: «Я предлагаю выставить кандидатуры игроков номер 5 и номер 8 и проголосовать гак, чтобы оба игрока набрали одинаковое количество голосов». Вместо этого игрок произносит: «Предлагаю поделить стол между номерами 5 и 8».

Желание быть лаконичным привело к использованию следующей терминологии:

Договорка

процесс, в котором черные игроки ночью договариваются, в кого стрелять.

Голосовка

голосование за каждую из выставленных кандидатур. Участник, получивший наибольшее количество голосов, покидает игру.

Делить стол

голосование, при котором два или более игроков получают равное количество голосов.

Отвести руку

проголосовать так, чтобы вашим голосом игрок не покинул игру, например, один проголосовать против какого-либо игрока

Автокатострофа

если два или более игроков получили при голосовании одинаковое количество голосов.

Лжешериф

черный игрок, который открывается шерифом.

Угадайка

ситуация, когда за столом остались три или четыре игрока, среди них один черный. Для вывода последнего черного игрока нет достаточной информации. В какой-то то мере приходится угадывать.

Критическая ситуация

ситуация, когда вывод из игры любого красного игрока приводит к поражению красной команды

Шериф дал игрока черным или красным

шериф озвучил результаты ночных проверок, т.е. какой игрок оказался черным игроком, а какой – красный.

Никогда игрок не скажет, что для всех игроков, сидящих рядом, он является красным игроком. Вместо этого он говорит: «Для всего стола — я красный, или стол считает меня черным».

Разумеется, стол не может никого считать красным или черным игроком, тем не менее, такие термины используются и, и мы их будем придерживаться.

1.3.Выставление

Если игрок хочет выставить на голосование какого-либо игрока, например, номер 5, он должен объявить: «Я выставляю кандидатуру игрока под номером пять». Если ведущий сказал: «Принято», — это значит кандидатура не была ранее выставлена и ведущий принимает ее на голосование. Если же ведущий молчит, то либо выставление производится не по процедуре, либо кандидатура игрока уже выставлена до вас.

Если процедура не соблюдена, ведущий не принимает кандидатуру на голосование. Неискушенным в игре выставление четко по процедуре может показаться излишним. Жесткое соблюдение процедуры выставления и голосования продиктовано характером самой игры. Нередко черный игрок выставляет другого черного игрока специально с нарушением процедуры, чтобы кандидатура не была принята. Понятно, что при этом он будет возмущаться своей оплошностью, но постоянно будет доказывать свою красноту тем, что он выставлял черного игрока.

В течение своей минуты игрок может отозвать выставленную им кандидатуру. Для отзыва кандидатуры игрок произносит: «Я отзываю кандидатуру игрока номер пять», — после этого он может выставить на голосование кандидатуру другого игрока.

1.4.Голосование

Как уже было сказано, если в первый день выставлена одна кандидатура, голосование не производится. Во второй и последующие дни, если выставлена только одна кандидатура, игрок покидает игру без голосования. При выставлении двух и более игроков голосование производится в порядке их выдвижения после обсуждения дня. Перед началом голосования ведущий напоминает, какие кандидатуры и в какой последовательности будут голосоваться. Например: на голосование выставлены кандидатуры игроков под номерами десять, два, один, четыре и пять. Повторяю, десять, им, один, четыре и пять».

Каждому игроку голосовать можно только за одну кандидатуру, ставя на стол руку с поднятым вверх большим пальцем. На голосование отводится 2 секунды после того, как ведущий озвучил номер игрока. По истечении двух секунд ведущий произносит «спасибо». Рука, поставленная одновременно со словом «спасибо», или после него, не защипывается. Если игрок не проголосовал, его голос засчитывается игроку, кандидатура которого голосуется последним.

Это важно знать начинающим игрокам, боясь ошибиться, они не голосуют, тем самым отдают свой голос против последнего игрока, выставленного на голосование.

Мы уже говорили о том, что при автокатастрофе производится повторное голосование, после которого оба игрока покидают стол или остаются в игре.

Следующее правило, которое автор убедительно рекомендует использовать в мафклубах, исключает возможность нечестного выигрыша, когда игрок покидает игру черным или красным монстром.

Монстром называется игрок, который специально покидает игру, получая четыре замечания, чтобы его команда гарантированно выиграла.

Предположим, за столом остались пять игроков, трое красных и два черных, один из которых проверенный. Красные игроки выставляют кандидатуру проверенного черного и ждут голосования, тот, в свою очередь, выставляет кандидатуру красного игрока, специально получает четыре предупреждения и удаляется. Красный игрок покидает игру без голосования, так как его кандидатура остается единственной. После этого за столом остаются три игрока, ночью один из красных стреляется и черные выигрывают.

Красный игрок также может покинуть игру монстром и гарантированно обеспечить выигрыш своей команды. Например, за столом остались шесть игроков: шериф, два проверенных красных и трое непроверенных. Такая же критическая ситуация, поскольку вывод красного игрока означает проигрыш.

Ночью черные стреляют в одного из проверенных красных, и днем остаются два черных и два красных игрока.

Если же красный игрок уйдет за четыре предупреждения, остальные красные тремя голосами выведут одного из черных, а после ночного убийства за столом останутся два проверенных красных и один черный игрок. Победа красных.

Против черного монстра можно бороться, против красного невозможно.

Для того, чтобы черный монстр не покинул игру и не вывел с собой из игры одного из красных, необходимо выставлять вместе с его кандидатурой всех непроверенных игроков.

И разных мафклубах монстров наказывают, лишая права нескольких игр в их присутствии. Тем не менее, даже это не останавливает монстров — соблазн выигрыша достаточно велик.

Что бы исключить нечестный выигрыш со стороны монстров, необходимо ввести правило, согласно которому:

— если в критической ситуации, даже при выставлении кандидатур, игрок покидает игру за четыре замечания, ведущий объявляет голосование законченным, и наступает ночь.

Вышеуказанное правило является гарантией того, что монстр как понятие исчезнет, поскольку удаленный игрок не \может никого с собой вывести.

Регламент

Осуждение и голосование.

Каждый игрок имеет право обсуждения только в течение минуты, предоставленной ему ведущим.

Игрок, попавший в автокатастрофу, получает тридцать секунд для обсуждения перед повторным голосованием.

Игрок, убитый ночью либо выведенный из игры голосованием, получает право последнего слова в течение одной минуты.

1.Предупреждения.

Игрок получает предупреждение:

— за любое высказывание вне отведенной ему минуты;

— за любое произношение слова «честно»;

— за жестикуляцию после того, как ведущий объявил ночь;

— за излишнюю жестикуляцию в процессе обсуждения;

— за отдергивание руки при голосовании;

— за мат;

— за жестикуляцию в момент голосования.

Во многих клубах за отдергивание руки игрок удаляется. На самом деле это необоснованно жесткое наказание.

Игрок должен получить предупреждение, а его голос быть засчитан.

Скрытое предупреждение — получает ночью шериф, если после проверки нашел красного игрока и касанием дал знать. Ведущий показывает шерифу, что он получил предупреждение, но не озвучивает, поскольку эта информация может повлиять на ход игры.

2. Удаление

Игрок удаляется из игры в следующих случаях:

— за любую клятву или спор;

— если ночью показывает шерифу либо дону номер игрока для проверки;

— если черные игроки касаются при стрельбе;

— если получил четыре предупреждения;

— если во время игры вышел из-за стола;

— если спровоцировал не игровую конфликтную ситуацию (оскорбление, рукоприкладство).

2.1.Первый день красного игрока

Черные игроки уже друг друга знают и договорились, кого и в какую ночь стрелять, красный игрок знает только свой цвет.

Как считают опытные игроки, самой интересной является игра, когда вы вытянули карту так называемого простого красного игрока. Вы открыли глаза, за столом еще девять игроков, каждый из которых будет убеждать вас, что он красный игрок, и ваша задача — сделать выводы и правильно голосовать.

На чем базируется игра простого красного игрока?

Как правило, неопытные игроки считают, что главным для определения черных игроков является интуиция. Эти игроки уже на первом круге обсуждения определяют для себя черных игроков и всю игру играют против них.

Уверяю вас, что один такой красный игрок может испортить игру всей красной команды. Интуиция игрока, это способность психологического анализа может быть использована только на первом круге обсуждения, исключительно для недоверия к какому-либо игроку, но ни в коем случае не для того, чтобы сделать окончательный вывод о цвете игрока. Поверьте, если за столом сидит опытный игрок, никогда вы по манере разговора не сможете определить его цвет. Поэтому слушайте не то, кто как говорит или смотрит, а постарайтесь запомнить, кто на каком круге кого выставлял и против кого голосовал. Опытные игроки считают, что простой красный игрок должен опираться в 5% на интуицию и в 95% па способность анализировать происходящее за столом. Как правило, на первом круге никого не выводят голосованием. Почему? Потому что многолетняя прaктикa показала, что есть большая вероятность ошибки при выставлении игрока. Пoэтoмy считайте, что первый круг дал вам всего лить информацию к размышлению, но не более того. Минуту, предоставляемую для обсуждения, постарайтесь использовать полностью. Порой игроки под нoмером один или два считают, чтo им нечего сказать(«пас»), тем самым не приносят никакой пользы красной команде. Запомните: вы знаете свой цвет, другие должны сделать выводы по вашему обсужденью. Иногда на первом круге выставляют две кандидатуры и делят стоят. Обычно кандидатуры выставляются с разных сторон. Одна кандидатура выставляется среди номеров от 1 до 5, другая среди номеров 6-10. При голосовке, игроки 1, 2, З, 4, 5 голосуют за игрока с другой стороны. соответственно игроки б, 7, 8, 9 и 10 голocyют против другого игрока. Каждый из игроков полyчает пять голoсов, т.е. попадает в автокатастрофу. Обоим игрокам предоставляется 30секунд, и произвoдится пoвторное голосование. Стол делится тoчно тaк же, после чего голосуют за то, чтобы оба игрока покинули стол. За это игроки не голосуют, и оба игрoка остаются в игре. Для чего производится вся эта, на первый взгляд ненужная процeдypа, когда выставляются игроки, заранее зная, чтo стол будет делиться и никто не покинет игру. Если игрек плохо поговорил, ему дается еще один шанс обсудить стол после того, как вcе игроки поговорили. Возможно, игрокам интересно послушать обсуждение стола игроком номер один.

Опытные игроки могут делить стол и в том случае, если выставленные кандидатуры c одной стороны. Допустим, выставлены кандидатуры игроков под номерами 2 и З. Стол делит десятый игрок, который является пoследним говорящим в первый день. Например, игроки под номерами 8, 9, 10, 1 и 2 голосуют за игрока номер 3, остальные против игрока номер 2.

ЗАПОМНИТЕ! никогда не ломайте голосовку, если вы красный игрок. Есть негласнoе правило: игрок, сломавший голосовку, покидает игру на следующий день. Черному игроку также нет смысла сломать голосочку, зная, что он отдает свою жизнь за жизнь красного игpока, когда красных игроков игроков в два раза больше.

Черному игроку имеeт смысл ломать голосовку только в том случае, если он поговoрил плохо и многие требуют его проверки.

Если среди поговоривших есть игрок черный для вас, покажите на пальцах шерифу номер этого игрок , потребуйте его проверки. Разумеется, такая жестикyляция производится до объявления ночи. Если вы не ошиблись, то этот аргумент можно использовать в дальнейшем для убеждения стола в том, что вы красный.

2.2. Втoрой день красного игрока.

День может начаться c объявления о том, что игрoк убит, либо был промах.

Вариант 1. Был промах.

Многие незнакомые с игрой могут недоумевать, как может быть промах в первую ночь, когда Дон на пальцах показaл своим черным, в кого стрелять. Поверьте, промахи бывают и довольно часто. Иногда чей-то ход кому-то из черных кажется шерифским, и oн стреляет в шерифа, а остальные по договорке. Иногдa шериф попадает в автокатастрофу и вынужденно открывается. Обычно шериф дает знать, похлопывая по влечу. Некоторые черные верят и стреляют с него, a некоторые стреляют по договорке и бывает промах. B любом случае промахи бывают и во вторую ночь, поэтому на второй день за столом остaются все десять игроков.

Как правильнее поступить в этом случае.

Всем быстро сказать «Пас», чтобы шериф продолжил свои проверки.

Можно выставить последнего говорящего или дрyгого игрока и еще кого-то и поделить стол.

Как известно, обсуждение второго дня начинает игрок номер два, а игрок номер один говорит последним. Предположим, что во вторую ночь Дон нашел шерифа и условным знаком дал понять это своим черным. Обычно в первую ночь Дон показывает на пальцах, какого игрока проверит на шерифство и каким условным знаком даст это понять, т.е. при не выставлении игроков есть опасность, что первый игрок выставит шерифа, и шериф покинет игру, поскольку будет выставлена единственная кандидатура. Следовательно, шериф покинет игру, покидая игру, шериф оставляет две проверки, одна им сделана ночью, и игрок не умер благодаря промаху, и вторая -это первый игрок, который с вероятностью 100% черный.

Рассмотрим второй вариант. Когда шериф найден, выставляются две кандидатуры и делится стол. Все десять игроков остаются, ночью шериф проверяет еще одного игрока и убивается. Нетрудно понять, что первый вариант, когда шерифа шерифа выводит из игры первый номер, имеет ряд преимуществ.

В обоих случаях шериф покидает игру, оставляя две проверки. Если в первом случае, уходя, шериф оставляет как минимум одного проверенного черного игрока (номер один), то во втором случае он может оставить двух проверенных красных. Один из которых убьется в первую же ночь. В свою очередь, чем больше будет длиться обсуждение во второй день, тем больше будет y черных игроков возможность передоговориться в кого стрелять. Поэтому, что бы не дать шансов черным игрокам навести прицел, логичнее всем красным сказать «пас» и дождаться ночи, после этого у шерифа будет еще одна проверка.

Делить стол имеет место только в том случае, если шериф ночью нашел игрока номер один черным. Он обязан предложить поделить стол, не жестко выставляя кандидатуру первого игрока как последнего говорящего. В противном случае есть вероятность покинуть стол с одной проверкой.

Вариант 2. Был убит красный игрок.

Убитый игрок не открылся шерифом и покинул стол. Считайте, что вам повезло, шериф за столом. Со второго дня обсуждения, по существу, начинается игра.

Как провести игру во второй день. Запомните, самое главное правило — не делайте черных ходов.

Что считается черным кодом.

1. Когда игрок говорит о том, что ему кажется черным один игрок, но без обоснования выставляет другого.

2. Когда игрок, основываясь на интуиции, делает жесткий ход. Жестким ходом называется выставление игрока с призывом голосовать против него. Запомните: жесткий ход может делать только шериф, если он нашел черного игрока, или черный игрок, который кочет вывести красного игрока, и впоследствии открыться лжешерифом. Вы не тот и не другой. Запомните: никогда не делайте жесткого хода, основываясь на интуиции. Настоящий шериф потеряет одну ночь на вашу проверку.

Что касается вашего хода на второй круг, выставляйте кандидатуру игрока, который вам показался подозрительным, непременно объясните причину вашего выставления.

Выставляйте игрока в мягкой форме. Отметьте, что не факт, что будете голосовать против него, что примите окончательное решение за кого голосовать, когда послушаете всех. Выдвижение кандидатуры на втором круге не является догмой, можно и не выставлять, но кого ждать? Если будут выставлять только черные игроки, вы все равно проиграете.

Запомните: на втором круге для простого красного игрока нет достаточной информации, чтобы однозначно принять правильное решение. Ошибиться можете и вы и другие красные игроки, черным ходом это не считается. При голосовании придержите вашу руку, никогда не ставьте первым, поскольку черные руки могут к вам присоединиться если вы голосуете против красного игрока. Если есть возможность, постарайтесь поделить стол, т.е. сделать так, что бы два или более игроков получили одинаковое количество голосов. Это даст вам возможность еще раз их услышать и сориентироваться при повторном голосовании.

На втором круге возможны два варианта обсуждения: когда сделаны жесткие ходы, и когда их нет. В любом случае, тактика игры простого красного игрока должна строиться на принципе противовеса. Под понятием противовеса (баланса) подразумевается принцип поочередного вывода игроков из разных команд: если выводится игрок из одной команды, на следующий день должен быть выведен игрок из другой команды. Это единственный гарантированный

способ продолжения игры, поскольку один черный игрок точно покидает игру.

Рассмотрим пример.

На втором круге был сделан жесткий ход.

Будем считать, что ход сделан шерифом или черным игроком, который собирается вывести красного игрока, а впоследствии открыться лжешерифом.

Если ход сделан шерифом, то он явно поспешил, ни к чему хорошему это не приведет.

Как же вести себя, услышав жесткий ход. Как вариант, можно голосовать с игроком, сделавшим этот ход. Если ход сделан шерифом, с большой вероятностью ночью он будет убит. В лучшем случае ночью он найдет еще одного черного игрока и оставит команду красных в угадайке.

Почему в угадайке, потому, что оставшийся черный игрок не сделал ни одного черного хода, чтобы его можно было вычислить. Вместе с шерифом он вывел одного черного, после ухода шерифа он будет голосовать против проверенного второго черного. Его вычислить невозможно, можно только угадать. Скорее, жесткий ход сделан черным игроком. Этим ходом он либо выводит красного игрока, либо провоцирует шерифа открыться. Даже если шериф откроется, даже если ему поверят, он спасет красного игрока и выведет черного — его ночью убьют, и игра опять перейдет в угадайку.

Поэтому при правильной игре шериф не открывается, а вы, как вариант, голосуете вместе с игроком, сделавшим жесткий ход. Второго красного игрока выведут, третьего убьют ночью, но критическая ситуация будет чисто условной, т.к. игрок, сделавший жесткий ход, выводится как противовес, и игра продолжается.

2.3 Третий день красного игрока

Итак, наступил третий день. За столом семь игроков, или восемь, если был промах. В обоих случаях ситуация называется критической, т.к. вывод из игры красного игрока означает поражение. При восьми игроках, если днем выводит голосованием красного игрока, любой черный игрок получает предупреждение, выкрикивая номер игрока, которого ночью убивают. Остаются три черных и три красных игрока, победа черных. В критической ситуации шериф просто обязан открыться. Многие неопытные игроки, вытянувшие карту шерифа, настолько боятся, что их убьют, что даже в критической ситуации не открываются. Про таких игроков говорят, что они хотели шерифскую карту унести домой. Мы исходим из того, что шериф непременно открывается.

Если вы тот красный игрок, которого убили ночью, в свою последнюю минуту быстро сделайте опрос всех семерых (или восьмерых) игроков на шерифство. Очень часто черный игрок открывается лжешерифом после того, как его дает черным настоящий шериф. До этого любой черный надеется, что он не был проверен и после смерти шерифа имеет все основания выиграть игру. Поэтому опрос необходимо сделать до того, как началось обсуждение третьего дня и шериф дал свои проверки.

Предположим, убиты не вы и вместе с остальными шестью игроками продолжаете игру. Если открылся один шериф, то надо играть с ним и голосовать так, как призывает шериф.

Если же открылись два шерифа, то вам предстоит сделать выбор. Непременно уточните, кто и в какую ночь был проверен. Проанализируйте, насколько логичны проверки шерифов. Верьте шерифу, проверки которого были сделаны по требованию большинства игроков. Разумеется, у вас не возникнет вопросов, если один из шерифов даст вас проверенным черным. В любом случае не забывайте про принцип противовеса. Если среди шерифов тот, кто на второй день сделал жесткий ход, и вы вывели игрока по его наводке, обязательно выведите этого шерифа как гарантию для продолжения игры.

На самом деле, когда открылись два шерифа, ситуация не очень сложная. Если шериф играет в команде и выполняет волю стола, то по его проверкам можно признать в нем шерифа. Не забывайте, что лжешериф должен дать какого-либо красного игрока красным, иначе слишком много рук пойдет против него. Нередко бывает, когда лжешериф дал игрока номер 5 красным, а тот показывает, что шериф ему не дал знать о проверке. Обычно, когда шериф ночью находит красного игрока, утром он ему дает понять, что тот проверенный. Вспомните также, чью кандидатуру выставлял каждый из шерифов и против кого голосовал. Опытные игроки с большой вероятностью определяют лжешерифа, если шериф играл не в свою, а в командную игру.

Наихудший вариант для красных в критической ситуации, когда убитый ночью игрок заявляет, что он шериф и у него нет проверенных черных игроков.

За столом в критической ситуации могут оказаться четыре красных игрока, из них один или два проверенных, и три черных игрока. Запомните: при голосовании в критических ситуациях красные должны голосовать вместе.

Красные должны голосовать вместе.

Представьте, красные игроки для себя определили черных, при этом не ошиблись. Может так случиться, что двое красных игроков проголосуют правильно за черного игрока, пни других красных также правильно проголосуют за другого черного игрока, а все трое черных поставят руки против одного красного. В результате получится, что каждый из красных игроков проголосовал против черного, но красные проиграли.

Потому, если вы красный игрок и убеждены в черноте какого-либо игрока, попробуйте уговорить остальных красных, в первую очередь, проверенного красного игрока, проголовать вместе. Если вы не смогли их уговорить, не проявляйте свой характер: проголосовав один, вы не выиграете, поэтому голосуйте против того игрока, на кого укажет проверенный красный игрок.

Вероятность вывода черного игрока 50%, поскольку проверенный красный игрок выбирает игрока из шести игроков, половина которых красные, половина — черные игроки. В любом случае, голосуя вместе, у вас есть шанс вывести черного игрока. На самом деле вероятность вывода черного игрока больше, чем 50% хотя бы потому, что этот игрок не выбирается вслепую, а определяется по его поведению в предыдущие дни: как говорил, кого выставлял, против кого голосовал.

Если вы проголосовали правильно, у вас есть все шансы выиграть игру и без шерифа. Запомните: в игре без шерифа, черные не боятся ставить руки вместе. Им нужна всего одна красная рука, чтобы выиграть всухую. Всегда помните, что вы можете ошибаться, поэтому при голосовании не ставьте руку первым.

2.4. Четвертый день красного игрока.

Нас осталось за столом шесть или пять. Почему шесть.

Если открылись два шерифа, мафия может специально промахнуться, потому что шесть игроков при двух черных – критическая ситуация. Одного выводят днем, другого убивают ночью, после чего за столом остаются два красных и два черных игрока — мафия выиграла.

Для вас — красного игрока все самое страшное позади.

Если при семи или восьми игроках одного вывели голосованием и игра не закончилась, значит, ушел черный игрок. Либо, что маловероятно, черный игрок был выведен во второй день, когда за столом было 10 игроков. Как правило, во второй день черный игрок, если он не проверенный, голосованием не выводится. Черные руки против него не идут, Всегда черные могут распределить свои голоса так, чтобы какой-то красный игрок получил больше голосов.

Поэтому исходите из того, что в третий день игрок ушел черным. По-большому счету, вам в какой-то степени повезло, осталось проанализировать предыдущие голосовки. И хотя ситуация является критической, но она более простая для принятия решений.

Во-первых, у вас больше информации, особенно по предыдущему голосованию. В любом случае, условно выделились две противоборствующие группы, и одна из групп (красная) проголосовала правильно. Поскольку игра не закончилась, надо голосовать таким образом, чтобы выводить игроков из другой группы, которые поддерживали ушедшего днем игрока.

Ни в коем случае не пробуйте выводить кого-то в противовес. Тот, кто в данной ситуации вспомнит про принцип противовеса, тот черный игрок. Не надо забывать, что ночью в противовес был убит красный игрок, поэтому вывод любого красного игрока приведет к поражению. Про противовес надо забыть и играть с теми игроками, которые выводили игроков, а игра не заканчивалась. Рассмотрим пример. Из семи игроков в критической ситуации номера 1, 2, 3 и 4 — красные игроки, а номера 7,8, и 9 — черные. Если после вывода игрока номер 9 игра продолжается, следовательно, красным игрокам повезло, и выведен черный игрок. Иногда черные игроки в критической ситуации хотят выиграть всухую (для этого им нужна при голосовании всего одна рука) и голосуют вместе. Если при предыдущем голосовании игроки 7,8,9 голосовали вместе, то поочередно выводите из игры номеров 7 и 8.

Если два игрока голосовали вместе с девятым, и после его ухода игра не закончилась, оба игрока должны быть черными. В теории один из них может быть красным, но где была в этом случае рука третьего черного игрока. Видя уже три руки, ему ничего не мешало поставить свою руку четвертой и всухую выиграть.

Если черные игроки голосовали не вместе, все равно не выводите из той команды, которая выводила черного игрока номер 9. В первую очередь выводите игрока, который голосовал с девятым. Если такого нет, выводите из игроков, не проголосовавших за номер 9. Проанализируйте для себя и всего стола черные ходы, которые, на ваш взгляд, сделали эти игроки.

2.5. Угадайка, или пятый день красного игрока.

При угадайке за столом остаются три или четыре игрока.

1.Рассмотрим принцип игры при четырех игроках.

(Существует негласное правило, которое обязан знать красный игрок. Это правило вывода одновременно двух игроков, когда за столом остались 4 игрока.

Понятно, что если остаются четыре игрока, среди них только один черный. Почему же надо выводить сразу двоих?

Ответ прост — вывод любого красного игрока приводит к поражению красных. Посчитайте сами: останутся трое игроков, ночью черный убьет любого из оставшихся двоих красных, и черные победили. Таким образом, вывод сразу двоих игроков в два раза уменьшает вероятность ошибки. При этом надо понимать — от черного игрока ничего не зависит. Сломать голосовку он не может. Как же выводятся сразу два игрока?

Рассмотрим пример. Допустим, остались в игре игроки под номерами 1, 2, 3 и 4.

Предположим, что игроки под номерами 1 и 2 проверенные шерифом красные игроки, в этом случае игра математически выиграна красными. Игрок номер один выставляет и голосует против игрока номер 3, а игрок номер 2 выставляет и голосует против игрока номер 4. Разумеется, что ни третий, ни четвертый игрок за себя голосовать не будут. Третий со вторым проголосует против четвертого, а четвертый с пнрвым проголосует против третьего.

Оба игрока наберут по два голоса, затем будет повторное голосование, надо проголосовать точно также. Затем ведущий поставит на голосование вопрос: «Кто за то, чтобы оба игрока покинули стол», — и все трое красных должны голосовать вместе.

Запомните: если даже вас выводят проверенные красные, голосуйте за то, чтобы оба игрока покинули игру.

Я часто видел, как даже при этой игре неопытный игрок приводит к поражению свою красную команду. В последний момент он просто не голосует, черный игрок вместе с ним остается и выигрывает. Это именно один из тех случаев, когда игрок абсолютно не умеет считать, играет исключительно на эмоциях и амбициях. Постарайтесь сделать так, чтобы вы не оказались этим игроком. Вряд ли кто-то из игроков сядет с вами за стол в следующий раз.

Всем понятно, что в игре одни побеждают, другие проигрывают. Но каждый проигрыш воспринимается по-разному. Если вы проиграли из-за хорошей игры черных, которые вовремя вывели из игры шерифа и оставили вас в угадайке, не вините себя. Даже если была зацепка, и вы ее пропустили, отнеситесь к проигрышу с достоинством, вас обыграли. Если же игра проиграна в ситуации, которая считается математически выигранной — это именно тот случай, когда один игрок испортил всю игру.

Если среди оставшихся четверых один проверенный игрок, постарайтесь убедить его в вашей красноте, но, если он решил вывести вас с кем-то, не ломайте его игру, при автокатастрофе точно также проголосуйте за то, чтобы оба игрока (в том числе и вы) покинули игру.

Правило вывода одновременно двух игроков необходимо использовать и в том случае, когда ни один из четверых оставшихся за столом игроков не является проверенным красным. Выберите из оставшихся трех игроков наиболее красного, постарайтесь убедить его в вашей красноте и вывести двух других.

Но каким критериям можно выбрать красного игрока. Упомните: если вы дошли до угадайки, значит, днем выводили черных игроков. Для вас должен быть красным тот игрок, который выводил всех игроков, а игра не заканчивалась. Разумеется, это правильный принцип игры, но не гарантия выигрыша. Иногда черный игрок голосует с красной командой и выводит своих черных в надежде, что шериф его не проверит. Если в угадайке вы проиграете такому черному игроку, не вините себя за проигрыш. Он рискнул и выиграл, другое дело, если вы выведете из игры по вашему мнению одного игрока, и он действительно окажется красным.

2.Рассмотрим принцип игры, когда за столом остались три игрока.

Запомните правило — все игроки должны быть выставлены.

Когда игрок не выставляет последнюю кандидатуру, это скорее черный ход, чем красный. Иногда опытные игроки умудряются делить стол, голосуя против себя.

Например за столом остались вы, игрок номер 9, игроки номер 1 и 2. Предположим, ваша кандидатура стоит последней. Игрок номер 1 проголосовал против игрока номер 2, а 2 проголосовал против игрока номер 1. Любому из них понято, что будучи черным, вы поставили бы свою вторую руку и выиграли.

Каждый из них будет стараться убедить вас в своей красноте, приводить аргументы в свою пользу. Проголосовав против себя и поделив стол, вы получите еще одну возможность выслушать обоих игроков, получить больше информации и лучше сориентироваться. Никто не утверждает, что после этого вы однозначно выиграете, но то, что повысите ваши шансы — не вызывает сомнения.

В этом примере и красный и черный игроки видели вас красным, скорее всего вы всю игру играли правильно, и против вас никто не играл. Здесь выбор за вами и вероятность выигрыша 50%. Как же сыграть, если оба видят вас черным, и вы уверены, что не сможете убедить красного игрока не голосовать против вас. Ждать, чтобы против вас пошли обе руки и красные проиграли, бессмысленно. Можно попытаться перевести игру в другую плоскость, когда вероятность выигрыша будет те же 50%. Этот прием называется «провокация» и часто используется опытными игроками. Особенно провокацию можно удачно применить, если вы говорите первым.

Рассмотрим тот же пример, когда ваш номер 9, под номерами 1 и 2 сидят игроки, которые оба видят в вас черного игрока. Так получилось, что вы в какой-то день проголосовали вместе с черными либо сделали какой-то непонятный ход. Вы уверены, что вас выведут, попробуйте устроить провокацию игроку, который для вас наиболее черный. Например, вы видите игрока номер 1 черным и ваша задача убедить игрока номер 2 голосовать с вами. Если вы говорите первым, выставьте кандидатуру игрока номер 2, который для вас красный. Всячески очерняйте его, вспоминайте ходы, которые он делал, выдумайте любое высказывание, которое якобы сделал игрок номер 2 и что его очерняет. Постарайтесь убедить игрока номер 1, что вы непременно будете голосовать против игрока номер 2. Не забудьте на всякий случай отметить, что все игроки должны быть выставлены, и кто не выставит кандидатуру – это черный игрок. Это на тот случай, если первый игрок выставит вашу кандидатуру, а второй даже не выставит первого, будучи уверенным в вашем черном цвете. Вы даже можете посоветовать первому игроку выставить свою кандидатуру, мотивируя, что второй в любом случае выставит вашу, и все кандидатуры будут стоять.

Допустим, все три кандидатуры выставлены, и первой с вашей подачи голосуется кандидатура очерненного вами игрока номер 2. Как только ведущий объявляет, кто за то, чтобы игру покинул игрок номер 2, резко сделайте взмах рукой, имитируя, что вы голосуете, но не ставьте руку на стол. Уверяю вас, что игрок номер 1, если он черный, непременно поставит руку против второго. Для него нет разницы, с кем и против кого поставить вторую руку. Разумеется, второй игрок поймет, что, будучи черным, вы выиграли бы игру, проголосовав против него вместе с первым номером. Помни ваш цвет, он проголосует с вами против первого, и вы выиграете. Если вы ошиблись и игрок номер два черный, смиритесь с проигрышем.

В любом случае, вашей провокацией вы имеете 50% шанс выиграть, вместо того, чтобы просто ждать, когда оба игрока вас выведут и проигрыш будет гарантированным на все сто процентов.

2.6. Вы шериф.



Страницы: 1 | 2 | Весь текст




map